Fórmula de Dano
Conceito geral
-- Dano base (PvM) --
Attack Power = [Min_DMG, Max_DMG] ← o jogo sorteia um valor dentro do intervalo
Dano final = valor_sorteado - Defense_do_alvo
Se (Dano final < 0) → dano = 1 (nunca 0; sempre ao menos 1)
-- Check de acerto (antes do dano) --
Se Attack_Success_Rate > Defense_Success_Rate → o ataque pode conectar (check probabilístico)
Se Attack_Success_Rate < Defense_Success_Rate → "Over Rate": 97% de MISS; se acertar, -80% de dano
Attack Power por classe (dano de stats)
| Classe | Min DMG | Max DMG |
|---|---|---|
| Dark Knight | STR / 6 | STR / 4 |
| Soul Master | ENE / 9 | ENE / 4 |
| Fairy Elf | STR/14 + AGI/7 | STR/8 + AGI/4 |
| Magic Gladiator | STR/6 + ENE/12 | STR/4 + ENE/8 |
| Dark Lord | STR/7 + ENE/14 | STR/5 + ENE/10 |
Esse é o dano "base de stats". O dano final soma ainda o dano da arma, opções de item (+damage, +skill), nível do item (+X) e o bônus de set completo.
Crítico e Excellent
- Critical Damage (texto azul) — usa sempre o valor máximo do range (ignora o sorteio).
- Excellent Damage (texto verde) —
Critical DMG × 1.1; opção Excellent dá ~5% de chance base. - Ignore Defense — algumas opções Excellent ignoram completamente a Defense do alvo.
PvP
1. Verifica Attack Rate vs Defense Rate (mesmo sistema de hit/miss)
2. 90% do dano vai para o SD; 10% vai direto ao HP
3. SD = 0 → 100% do dano vai ao HP
4. Penalidade de PK: matar sem Self-Defense ativo → drop de item, perda de XP e
restrições de NPC conforme o nível de PK
Não há um multiplicador flat universal de "redução de dano PvP" nas versões clássicas — a principal proteção é o SD absorvendo 90% do dano enquanto estiver cheio.
Coeficientes e valores exatos variam por season/servidor — confira os Tutoriais do fórum.