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Fórmula de Dano

Conceito geral

-- Dano base (PvM) --

Attack Power = [Min_DMG, Max_DMG] ← o jogo sorteia um valor dentro do intervalo
Dano final = valor_sorteado - Defense_do_alvo
Se (Dano final < 0) → dano = 1 (nunca 0; sempre ao menos 1)

-- Check de acerto (antes do dano) --

Se Attack_Success_Rate > Defense_Success_Rate → o ataque pode conectar (check probabilístico)
Se Attack_Success_Rate < Defense_Success_Rate → "Over Rate": 97% de MISS; se acertar, -80% de dano

Attack Power por classe (dano de stats)

ClasseMin DMGMax DMG
Dark KnightSTR / 6STR / 4
Soul MasterENE / 9ENE / 4
Fairy ElfSTR/14 + AGI/7STR/8 + AGI/4
Magic GladiatorSTR/6 + ENE/12STR/4 + ENE/8
Dark LordSTR/7 + ENE/14STR/5 + ENE/10

Esse é o dano "base de stats". O dano final soma ainda o dano da arma, opções de item (+damage, +skill), nível do item (+X) e o bônus de set completo.

Crítico e Excellent

  • Critical Damage (texto azul) — usa sempre o valor máximo do range (ignora o sorteio).
  • Excellent Damage (texto verde) — Critical DMG × 1.1; opção Excellent dá ~5% de chance base.
  • Ignore Defense — algumas opções Excellent ignoram completamente a Defense do alvo.

PvP

1. Verifica Attack Rate vs Defense Rate (mesmo sistema de hit/miss)
2. 90% do dano vai para o SD; 10% vai direto ao HP
3. SD = 0 → 100% do dano vai ao HP
4. Penalidade de PK: matar sem Self-Defense ativo → drop de item, perda de XP e
restrições de NPC conforme o nível de PK

Não há um multiplicador flat universal de "redução de dano PvP" nas versões clássicas — a principal proteção é o SD absorvendo 90% do dano enquanto estiver cheio.

Coeficientes e valores exatos variam por season/servidor — confira os Tutoriais do fórum.